Origens

A inserção dos algoritmos computacionais no universo das artes visuais  iniciou-se com os gráficos programados  e exibidos pelos matemáticos Georg Nees e Frider Nake  na Alemanha (1965)  nos EUA pelo engenheiro  Michael Noll  em 1962 e no Japão por Hiroshi Kawano (1964).

As obras de George Nees, Frider Nake e Kawano foram  diretamente influenciadas pela  teoria da Estética da Informação, elaborada por Max Bense e Abraham Moles. Em termos gerais,  esta teoria   admite  que  toda expressão artística é um fenômeno de comunicação e que a mensagem propagada pelas obras  pode ser quantificada ou analisada. Neste contexto, o uso do computador e de algoritmos matemáticos potencializa  a criação artística  a medida em que permite a permutação de um conjunto organizado de signos e ampliando o campo de possibilidades.

 

Gaussian Quadratic -  Gráfico programado por Michael Noll (1968)

Gaussian Quadratic - Michael Noll (1963)

 

 

Frider Nake

13/9/1965 - Nr. 2 - Frider Nake (1965)

 

 

Georg Nees

K15 - Georg Nees - 1965

 

 

Hiroshi Kawano

Artificial Mondrian - Hiroshi Kawano-1965.

 

 

No final dos anos 60 o computador  foi adotado como principal meio de expressão para alguns artistas como Manfred Mohr, Vera Molnar,   Herbert W. Franke. Este período foi marcado também  pelo surgimento  de  grupos e exposições dedicadas a arte computacional  como foi o caso da mostra  Cybenetic Serendipity (1968),  que buscou mapear o uso da máquina na criação de música, poesia e pintura.

 

Cybernetic Serendipity -

Cybernetic Serendipity - Cartaz da exposição realizada em Londres,1968.

 

 

CTG

Return to a Square - Computer Technique Group (CTG grupo japonês criado por Masao Kohmura - participante da mostra Cybernetic Serendipity) - 1969.

 

 

Mnfred Mohr  - meta language II

Meta Language II - Manfre Mohr - 1972.

 

 

Vera Molnar - (Dés)Ordres

(Dés)Ordres - Vera Molnar - 1974.

 

 

Herbert W. Franke

Serigrafia de Herbert W. Franke - 1970.

 

 

Arteônica

No Brasil, a arte computacional foi introduzida pelo artista Waldemar Cordeiro . Influenciado pelo concretismo de Max Bense e pelo movimento da Poesia Concreta brasileira de Augusto  e Haroldo  de Campos,  Cordeiro integrou   o Grupo Ruptura  junto de Geraldo  de Barros e Lothar Charoux ente outros, e  passou a se dedicar a computer plotter art  a partir da década de 1970, época em que promoveu  a conferência e exposição Arteônica em São Paulo (1971).

Contando com a colaboração científica do físico Giorgio Moscati, Cordeiro teve acesso aos equipamentos do Departamento de Física da FFCL-USP e pode conceber o projeto BEABÁ: um programa que gerava palavras ao acaso mas que foi fundamentado em algumas condições probabilísticas e regras fonéticas da própria língua portuguesa.

Quanto ao trabalho gráfico, Cordeiro e Moscati trabalharam na manipulação  de imagens digitalizadas e registradas em cartões perfurados. A obra  intitulada ” Derivadas de uma Imagem” foi o resultado do constante  processamento matemático de uma série de imagens figurativas, resultando em cópias que apresentavam graus de degradação informacional ou variações de claro/escuro e contornos. Como foi observado por Moscati posteriormente, este trabalho foi uma primeira experiência que poderia ser repetida com outras imagens e ou diferentes transformações matemáticas, valorizando desta forma o processo enquanto obra.

 

 

Waldenar Cordeiro

Derivadas da Imagem (sequência de processamento) - Waldemar Cordeiro e Giorgio Moscati - 1969.

 

 

Filme Computacional

Os primeiros gráficos computacionais existiram apenas por um breve período de tempo enquanto sinais luminosos na tela de um osciloscópio. Com o desenvolvimento dos dispositivos de saída como plotters e impresssoras,  as imagens puderam ser transferidas para outros suportes como o papel, tela, serigrafia e até mesmo para a película cinematográfica.

A produção de filmes computacionais é um outro capítulo da história da arte tecnológica.  Em 1966 o  animador norte americano John Whitney foi artista residente da IBM onde pode desenvolver trabalhos com o auxílio de um computador 360 e a interface 2250 Graphic Display Console (monitor e caneta óptica). A animação “Permutations” foi elaborada com o GRAF, software programado na linguagem FORTRAN pelo colaborador Jack Citron.

Segundo Whitney, o filme foi estruturado como um padrão de pontos que poderiam ser entendidos como palavras que formavam espécies de sentenças e contrapontos semelhantes aqueles encontrados na polifonia musical.

O sistema criado para a realização de  ”Permutations” contava ainda com programas que controlavam a sincronização entre o processamento dos gráficos e o obturador da camera responsável pelo registro dos pontos luminosos na película de 16mm de alto contraste. A colorização e a trilha sonora de Balachandra foram adicionadas posteriormente.

 

 

 Os Algoristas

Como foi visto, os pioneiros da “revolução algoritmica”  criaram instruções específicas para a geração de variações geométricas, geralmente programadas nas linguagens FORTRAN ou ALGOL. Graças ao auxílio de grandes empresas de tecnologia como  a Bell ou IBM e universidades  a  maioria destes criadores tiveram acesso a computadores numa época em que poucos tinham conhecimento sobre o assunto.

A difusão dos computadores pessoais a partir da década de 1980 permitiu que uma nova geração de artistas experimentasse  outros tipos de linguagens, geração de formas  e métodos de impressão como  a plotagem com canetas e jato de tinta. Dentre estes artistas destacamos os “Algoristas” (Algorists)  um grupo informal de  contemporâneos estruturado   em 1995 pela conexão entre Roman Verosko  , Jean-Pierre Hébert e Ken Musgrave. Segundo Hébert, o  termo algorist  foi utilizado  para denominar o artista que escreve seus próprios algoritmos em variadas linguagens de programação no intuito de implementar sua arte.

O trabalho destes artistas caracterizou-se pela geração   de estruturas geométricas formadas pelo movimento e tempo, randomicidade , fractais e campos de forças. Uma variedade de materiais de impressão como lápis, tinta acrílica , nanquim, plasma, pêndulos  sobre  suportes como areia, placas de metal e  papéis diversos, originaram obras com características híbridas.

 

Pincel adaptado por Roman Veostko numa plotter multicanetas.

Pincel adaptado por Roman Veostko numa plotter multicanetas.

 

 

Sem título#81 - Roman Verostko - 1987.

Sem título#81 - Roman Verostko - 1987.

 

 

Carnival, Pathway Series - 1989.

Carnival, Pathway Series - Roman Verostko - caneta algorítmica e pincel - 1989.

 

 

Roman Verostko.

Flowers of Learning - Roman Verostko - "ciberflor" e grifos desenhados por algoritmo - 2006.

 

 

Jean-Pierre Hebert

Cobalt blue spiral line, tightening - Jean-Pierre Hébert - 2002.

 

 

Megaton - Jean-Pierre Hébert.

Megaton - Jean-Pierre Hébert. - desenho sobre areia - 2005.

 

Ken Musgrave.

Black River Valley - Ken Musgrave - arte fractal - 1988.

 

Arte do Código

Na era da web o legado iniciado pelos primeiros algoristas expandiu-se  em diversas modalidades artísticas que exploram de uma forma ou de outra as potencialidades oferecidas pelas novas gerações de computadores, interfaces digitais e redes. Esta área de experimentação desdobra-se em disciplinas tais como  arte interativa, arte generativa, software arte, web arte, vida artificial,games, visualização, visão computacional entre outras.

Relacionamos uma série de artistas que se destacam desde a década de 1990, utilizando ambientes de programação dedicados ao design e arte  como o Processing, Openframeworks ou Flash.

Amit Pitaru
Ben Fry
Casey Reas
Dextro
Diana Lange
Golan Levin
Jared Tarbell
John Maeda
John F. Simons Jr.
Josh Nimoy
Joshua Davis
Karl Sims
Lia

Mario Klingeman
Marius Watz
Mark Napier
Martin Wattenberg
Yugo Nakamura
Toxi (Karsten Schmidt)
Rafael Marchetti
Jodi
Norimichi Hirakawa
Santiago Ortiz 
Daniel Shiffman
Ryoji Ikeda
Memo (Mehmet Akten)
Theo Watson
Zach Lieberman

 

Links

Diretórios e mostras  sobre software arte
runme
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Code
MultimédiaLab
Node
Openprocessing
Artificial
Turbulence
Visual Complexity
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Digital Art Museum (DAM)
Adobe Museum of Digital Media
Generator.X – Generative Art
Creative Applications

Textos
CODE: The language of Our Time (varios autores – mostra ARS Electronica -2003)
Words made flesh: Code, Culture,Imagination (Florian Kramer)

Livros
Creative Code (John Maeda)
Form+Code (Casey Reas, Chandler McWilliam, LUST)
Generative Gestaltung 
Processing: A programming Handbook for Visual Designers and Artists (Casey Reas & Ben Fry)
Expanded Cinema (Gene Youngblood – pdf download)

Vídeos
Filmes Computacionais (animações e documentários)
Softwares ( Opensource)
Cinder (c++)
Openframeworks (c++)
Processing (Java)
Processing.js (versão web)
Puredata (visual)
VVVV (visual)
Scratch (visual)

 

Referências

Online
Itaú Cultural – Enciclopédias
MedienKunstNetz
compArt daDA – The Database Digital Art
Visgraf
Siggraph 
Verostko 

Bibliográficas
LIESER, Wolf. Arte Digital. Colonia: H. F. Ullmann, 2009.
MOLES, Abraham. Arte e Computador. Porto: Edições Afrontamento, 1990.
YOUNGBLOOD, Gene. Expanded Cinema. New York: E.P. Dutton, 1970.

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